jueves, 27 de agosto de 2009

Gobierno en Línea Hackeada

Hoy a las 9:49pm, me acaba de llegar un rumor de que la pagina web del gobierno ha sido hackeada. Me entere a través de la comunidad Twitter.

Aquí les dejo las imágenes en donde se ve el hackeo

gobierno

gobierno hacker 2 

Por lo visto, los adjudicados por el hackeo de la pagina web http://www.gobiernoenlinea.ve es el grupo autodenominado RoOt-MaFia

Al momento de terminar de redactar esta nota, la pagina web con su hackeo no es posible verla

miércoles, 26 de agosto de 2009

Mi primer contacto con un Core i7





Desde hace ya casi un año, esta en el mercado unos de los procesadores más rápido. Me refiero al Core i7, es el primer procesador del Intel en conseguir poner entre cuatro y ocho procesadores integrados de forma nativa compartiendo una misma memoria caché y procesador de instrucciones.

Así mismo vuelve la tecnología hyperthreading ya utilizada en el Pentium 4, por lo que el sistema operativo nos reportaría 16 procesadores si tuviéramos instalado el Intel Core i7. De por si el pseudónimo Core i7 no tiene un significado concreto, pero continúa con el uso de la etiqueta Core y son de 45nm.

Desde hace tiempo, he querido al menos tener la oportunidad de probarlo o revisar si realmente es verdad lo que dicen. Y gracias a la compañía donde trabajo, al fin tengo dicha oportunidad.

DSC00456
La tarjeta madre instalada fue  Intel DX58SO, tarjeta madre con chipset X58, se ha diseñado para liberar toda la potencia de los nuevos procesadores Intel® Core™ i7 que admiten hasta ocho subprocesos de pura potencia de procesamiento de CPU, memoria DDR3 de canal triple.

El procesador que me toco instalar la Intel Core Quad i7 920, un gran procesador de 2.66 Ghz

DSC00457


Dichos Procesadores trabajan con memorias DDR3, y para esta ocasión nos distacamos por las memorias Corsair
 DSC00455
Como pueden ver dichas memorias son Tri-Channel, para así aprovechar sobre esta nueva tecnología del socket 1366, permitiendo tasas de transferencias picos de 25.6 GB/s en modo entrelazado
 DSC00483
Aquí podemos ver la tarjeta madre fuera de la caja con todos sus accesorios

DSC00458DSC00459DSC00464
Como podrán apreciar en la fotografía, la tarjeta madre INTEL DX58SO, trae 4 Cables SATA, un protector trasero y un ventilador para el disipador de calor del Chipset

DSC00462DSC00463
Por ultimo trajo esta pieza, que al principio me desconcertó, ya que no le veía una utilidad
DSC00460


Ensamblaje de la Tarjeta Madre INTEL DX58SO

Lo primero, fue preparar el ventilador del chipset de la tarjeta madre

DSC00465DSC00466
Para después instalarlo en la tarjeta madre



DSC00472
Y la famosa tapita que le mostré, resulto ser que tenia una pegatina en el anverso

DSC00467DSC00468


Y era para ser colocada en el Chipset Sur

DSC00469DSC00471         

Y ya estamos listo para instar el Procesador I7 en el socket 1366, Fíjense en la forma particular en L del socket.

intel-socketcooling-system
Y procedemos a instalar el procesador en el socket, con su Fan Cooler 

DSC00480 DSC00481DSC00482
DSC00486

Montaje dentro del Case

Por motivo de prisa, el cliente solicito la la instalación de la tarjeta, en un Case, que para mi gustos es pequeño… Pero realmente fue funcional

DSC00489DSC00490DSC00492

Y la gran sorpresa para el Final


DSC00493

El ventilador del Chipset Norte, posee 3 Led Azules jejejeje.

Resumen

En conclusión, puedo decir que el computador se ensamblo con los siguientes componentes:
  • Tarjeta madre Intel DB58SO Extreme Series
  • Microprocesador Corsair XMMS DDR3 2Gb Tri-Channel
  • Disco Duro Western Digital de 500gb
  • Tarjeta de Video EVGA Geforce 9600GT de 1gb DDR3
  • Unidad de DVD-RW Sony
  • Lector Multitarjeta Universal

Datos Curiosos

  • La tarjeta madre no posee puertos PS/2, en su lugar tiene 8 puertos USB, 1 Salida RJ45 de 1 Gigabit, 2 puertos eSataII, 1 Conector IEEE-1394A y sonido con salida 7.1
intel-ports
  • Se probo el computador con el sistema operativo Windows 7 Release Candidate 7100 build, y se cronometro 11 Minutos 47 segundos en todo el proceso de instalación.
  • El cotos en Venezuela de la configuración es de 10.000 BsF. Aproximadamente

martes, 25 de agosto de 2009

Beneficios de los VideoJuegos

#yoconfieso Me considero vicioso de los Video Juegos, por que mentir. En realidad, fue por los videojuegos que me acerque al mundo de la computación. Como olvidar juegos de mi niñez como Prince of Persia, Mansion Maniac, Monkey Island, y por no contar con el impacto visual de mi primer First Person Shooter Wolfestein (versión demo claro esta).

Según estudios recientes, la industria de los Videojuegos, está en segundo lugar a nivel de entretenimiento (la primera por ahora es la Industria del cine).

Los jugadores (o también llamado Gamers), se clasifican en 3 grupos:

Jugadores Tradicionales:  Estos pertenecen al grupo de jugadores experimentados, que se caracterizan por llevar varios años jugando, invertir bastantes horas de juego y tener una gran diversidad en sus gustos, en cuanto a género y tipos de plataformas. Además es un consumidor asiduo que le gusta estar bien informado en cuanto a los productos que ofrece el mercado, sus características y nuevas tendencias.

Jugadores Casuales: El jugador casual u ocasional, pertenece al grupo de jugadores no tradicionales, estos se caracterizan por ser usuarios relativamente nuevos, que dedican pocas horas de juego a la semana y que su uso es concebido como una forma de pasar un momento divertido en tiempos de ocio. Sus gustos son preferentemente ligados a los juegos deportivos, árcade y los juegos sociales. Este tipo de usuario, por lo general no suele informarse demasiado de los productos que ofrece el mercado y tan solo se decantan por aquellos que incorporen un factor de novedad y diversión.

Progamer:  Es aquél Jugador Profesional, que lucra participando en campeonatos oficiales, o trabajando para las compañías desarrolladoras como testeadores de errores en los juegos o contribuyendo con retroalimentación y críticas hacia el equipo desarrollador.

Muchos medios impresos hablan sobre los riesgos de los juegos bélicos, o juegos en la que la violencia esta latente, pero son muy pocos los que hablan de sus beneficios.

Antes de entrar en los beneficios, tenemos que hablar de los diferentes tipos de Videojuegos:

Aventura: Juegos en los que el protagonista debe avanzar en la trama interactuando con diversos personajes y objetos.

Shooter: En estos juegos el protagonista ha de abrirse camino a base de disparos. Según su temática y desarrollo pueden clasificarse en diferentes sub-géneros como Acción en Primera Persona (FPS), Acción en Tercera Persona (TPS), Shooter Masivos o acción táctica (MMFPS), Run-And-Gun, Matamarcianos

Educativos: Juegos cuyo objetivo dar a conocer al usuario algún tipo de conocimiento. Su mecánica puede abarcar cualquiera de los otros géneros. Están dirigidos a todas las edades, por lo que se suelen considerar como juegos casuales

Estrategia: Se caracterizan por la necesidad de manipular a un numeroso grupo de personajes, objetos o datos para lograr los objetivos. Según su temática los hay de gestión (ya sea esta económica o social) y bélicos.Y se pueden clasificar en Estrategia en Tiempo Real (RTS) y Estrategia por turnos (TBS).

Lucha: Juegos basados en el combate cuerpo a cuerpo. Se dividen en juegos de 1 contra 1 o “versus”, juegos de avanzar y pegar o “beat’em up” y el híbrido de ambos "Free-Foro-Al"o todos contra todos.

Survival Horror: Correspondientes al género de terror. El/los protagonistas viven aventuras dónde deben salir airosos de situaciones típicas de una película de terror (escapar de una casa llena de zombis, huir de un asesino, resolver misterios para aplacar a los fantasmas, etc..). Un factor importante es el terror psicológico, ayudado de una buena ambientación y apartado sonoro.

Plataformas: Los juegos de plataformas o, simplemente, plataformas, son un género de videojuegos que se caracterizan por tener que andar, saltar o escalar sobre una serie de plataformas y acantilados, con enemigos, mientras se recogen ítems para poder completar el juego. Suele usar scroll horizontal hacia izquierda o hacia la derecha.

Videojuegos de rol: Se inspiran en los juegos de rol clásicos, donde el protagonista interpreta un papel y ha de mejorar sus habilidades mientras interactúa con el entorno y otros personajes.

Musicales: Su desarrollo gira en torno a la música.

Party Games: En este género los jugadores habrán de ir avanzando por turnos por un tablero virtual e ir superando diversas pruebas de tipos muy diversos en los que compiten entre sí por llegar lo antes posible a la meta, o conseguir la máxima cantidad posible de puntos.

Simulación: Involucran al jugador en una situación simulada determinada, ya sea de gestor de un zoo, una ciudad o una vida propia virtual.

Deportivo: Se basan en deportes, reales o ficticios, y pueden subdividir en simuladores y en "árcade" (menos realistas que los primeros).

Carreras: Son juegos en los que se pilotan diferentes vehículos, ya sean reales o ficticios, para ganar en diferentes carreras. Dentro de este apartado se pueden distinguir dos variantes, árcades y simuladores.

Sandbox: También conocidos como acción-aventura, se caracterizan por ser juegos en los que el jugador puede hacer lo que él quiera, como viajar libremente por el mapa del juego, e interactuar con casi todo lo que este a su disposición. Estos juegos son una mezcla de disparos, luchas y carreras. Son muy conocidos por su temática "antihéroe" ya que la mayoría tienen como protagonistas a criminales.

Impacto en la sociedad


Los videojuegos han tenido muy mala imagen sobre todos en los medios impresos. Sin embargo poco a poco en el mundo se esta revirtiendo esa tendencia.

Los videojuego ha fungido como un arma de dos filos en el público infantil: según un estudio, el niño desarrolla habilidades mentales y su capacidad de razonamiento es más activa en comparación a un niño de hace 20 años que no contaba con esta tecnología.

La ELSPA (Entertainment & Leisure Software Publishers Association), fundación británica nacida en 1989 para estudiar y recopilar información sobre la industria del juego, ha publicado un nuevo estudio sobre el potencial de los videojuegos en la educación y el aprendizaje. El informe, titulado "Aprendizaje sin límites: El papel de los videojuegos en el campo del aprendizaje", incide en los beneficios de los videojuegos como herramienta educativa, y se dirige tanto a los educadores como a los desarrolladores y editores de videojuegos. La base de la investigación son varios casos reales que recogen la implantación de los videojuegos en varias clases del Reino Unido.

En un colegio de Notthinghamshire, por ejemplo, la incorporación del juego Neverwinter Nights en el plan de estudios ha disparado el porcentaje de éxito en las principales materias a un 94%, una cifra espectacular respecto a la media nacional del 22%. No esta nada mal para un juego en el que debemos matar monstruos con armas blancas y magia.

En chile, un grupo de empresario inicio una investigación sobre los hábitos de juegos de sus empleados y su productividad, y se dieron cuenta que complementaba con su trabajo.

Los reciente desarrollo de la industria de los videojuegos ha derivado en una variedad de novedosas formas de control que requieren usar el movimiento del cuerpo para hacerlos funcionar, Aunque se culpa al excesivo tiempo dedicado a los videojuegos del crecimiento de la obesidad infantil, los estudio revela resultados muy positivos para los juegos controlados con movimientos del cuerpo, llegando  hasta a quemar 300 calorías en media hora de juego o el equivalente de una caminata rápida de una hora.

"Estábamos interesados en medir los niveles de esfuerzo desde un punto de vista fisiológico y comparamos los ritmos cardíacos promedio a los que cada sujeto se estaba ejercitando con el rango de ritmo cardíaco de ejercicio recomendado por el American College of Sports Medicine's (ACSM)", dijo Alasdair ThinThin, investigador del Heriot-Watt, en Edimburgo.

Thin señaló que los videojuegos que requieren de una activa participación también podrían ser considerados un avance hacia el ejercicio por parte de niños con sobrepeso o escasa actividad.

Conclusiones


Los videojuegos de por si no son malos, sino la concepción que le damos a ellos. Un videojuego sirve tanto como medio de entretenimiento, como sistema educativo y como peligro para la sociedad. Pero son nuestros padres, madres, tutores y maestros los que nos deben enseñar la moral de la vida real, para no seguir la moral de los videojuegos.

En mi experiencia, he visto a madres que piensan que los Cibercafé son guarderías, y no entienden que los niños de la actualidad son como esponjas que sin la debida guía para seguir la moral de un juego.

También los videojuegos ayudan a sociabilizar en entornos virtuales online; los juegos con movimientos han demostrado que son eficaces como quemadores de calorías; ayuda al desarrollo espacial; sirve como estimulación visual y fomenta la sana competencia.

No comprendo, como sectores de países como Venezuela, quieren poner prohibiciones para los Videos Juegos sin bases a una clasificación de juegos como el ESRB (http://www.esrb.org/index-js.jsp) en donde te dicen que juegos son violentos y cuales no.

No quiere terminar esta reflexión sin antes dejarles unos enlaces en donde se explican con mayor amplitud sobre los beneficios de los videojuegos

ESRB http://www.esrb.org/index-js.jsp

Videojuegos y Educación: http://campus.usal.es/~teoriaeducacion/rev_numero_02/n2_art_etxeberria.htm

El juego online fomenta la sociabilidad.

http://www.itespresso.es/es/vnunet/news/2003/12/01/20031201062

Expertos en optometría aseguran que los vídeo-juegos mejoran la salud visual

http://www.electronicafacil.net/archivo-noticias/ciencia/Article12724.html

Los videojuegos pueden atenuar el dolor

http://www.meristation.com/v3/des_noticia.php?id=cw42d7828dea5bd&pic=GEN

Y sigo en contra de la Prohibición de los videojuegos “violentos”

http://phenobarbital.wordpress.com/2009/08/25/y-sigo-en-contra-de-la-prohibicion-de-los-videojuegos-violentos/

miércoles, 19 de agosto de 2009

Un fraude que rompió todas las marcas

Un hombre es acusado de robar los números de 130 millones de tarjetas de crédito y débito de sistemas de tiendas en EE.UU.

Un hombre de 23 años fue acusado este lunes de robar 130 millones de números de tarjetas de crédito y débito, en lo que ha sido calificado como el mayor robo de ese tipo que se haya cometido en Estados Unidos.

Según el Departamento de Justicia de EE.UU., Alberto González, de Miami, Florida, penetró en los sistemas de pago de supermercados, tiendas, y organismos financieros para robar los datos bancarios de sus clientes.

González, quien se encuentra bajo arresto, podría enfrentar una condena de 20 años de prisión.
Un comunicado de la dependencia gubernamental asegura que el joven, junto con otros dos hombres de nacionalidad rusa que no fueron identificados, accedieron a las redes de empresas como la cadena de tiendas 7-Eleven, la compañía de gestión de pagos electrónicos Heartland Payment Systems y la cadena de supermercados Hannaford Brothers.

Nuevas preocupaciones

La Fiscalía del estado de Nueva Jersey afirmó que éste es "el mayor delito de piratería informática y robo de identidades jamás procesado por el Departamento de Justicia de Estados Unidos".

El corresponsal de la BBC, Greg Wood, explicó que aún se desconocen los detalles sobre la cantidad de dinero que fue robado o quiénes fueron las víctimas.

Pero, indicó Wood, este caso "incitará nuevas preocupaciones sobre la seguridad de las tarjetas de crédito y débito que son utilizadas en Estados Unidos".

Sofisticada técnica

González, conocido en internet como "segvec", "soupnazi" y "j4guar17", utilizó, junto a sus dos cómplices, "una sofisticada técnica" para infiltrar las redes informáticas de las entidades a las que les robaron la información de sus usuarios, agregó el comunicado.

Entre las redes a las que accedieron los tres hombres figuran la cadena de tiendas 7-Eleven la compañía de gestión de pagos electrónicos Heartland Payment Systems y la cadena de supermercados Hannaford Brothers.

La acusación asegura que los tres piratas informáticos, que iniciaron sus operaciones en octubre de 2006, enviaban la información que conseguían a servidores que operaban en Nueva Jersey y en el exterior de EE.UU.

Según el Departamento de Justicia, los tres hombres identificaban grandes corporaciones, "normalmente a través de la lista Fortune 500" de las empresas más importantes, y estudiaban, por ejemplo, el tipo de sistema de pago mediante tarjeta bancaria con el que operaban en sus sucursales.

Historial

González es además procesado por su participación en otros dos juicios. En Nueva York fue acusado de haber violado el sistema de una cadena de restaurantes y en el estado de Massachussets fue señalado como el responsable del robo de datos de 40 millones de tarjetas de crédito en los sistemas informáticos de ocho grandes compañías estadounidenses.

Además, el acusado ya había sido detenido en 2003 en relación con un delito de fraude de cajeros automáticos y tarjetas de débito.BBC Mundo.com - Todos los derechos reservados. Se prohíbe todo tipo de reproducción sin la debida autorización por escrito de parte de la BBC.

domingo, 16 de agosto de 2009

Office 2010

Con el proximo lanzamiento de Windows 7 ya a la vuelta de las esquina, la gente de Microsoft. Ya estan preparandose para el lanzamiento de su Office 2010, y para ello están haciendo uso de una campaña viral a traves de un teaser de una pelicula ficticia llamada Office 2010 The Movie, aqui le dejo el trailer



Como fánatico del cine, puedo decir que el protagonista del trailer tiene cierta semejanza con Nicolas Cage y hacen ciertas referencia a peliculas tradicionales de conspiraciones corportativas, ciencia ficcion y accion.

De las que logre identificar estan las referencia a: The Matrix, The Rock, Duplicity y PayBack.

Ahora con respecto a los aspecto tecnicos del nuevo Office 2010 les comento

Que su nombre código (Office 14) y será el sucesor de Office 2007En esta nueva versión se actualiza ligeramente la interfaz, y se le agregarán nuevas funcionalidades. Por primera vez, Office será lanzada al mercado en versiones tanto de 32 bits como de 64 bits. Será compatible con Windows XP SP3, Windows Vista y (optimizado para) Windows 7. Esta nueva versión planea salir al mercado en el primer cuarto del 2010.

Como dato curioso, se comenta que esta versión no se utilizo el número de versión 13 por aquello de la mala suerte.

Según un artículo publicado en InfoWorld en abril de 2006, Office 2010 será más "basado en papel"que las versiones anteriores. el artículo cita Simon Witts, corporativo Vicepresidenta de Microsoft Enterprise y grupo de socios, como afirman que habría características adaptadas a los empleados en"funciones como profesionales de la investigación y desarrollo, las personas ventas y los recursos humanos."

Por intereses de las ideas denominados "Web 2.0" cuando se aplique en la Internet, es probable que Microsoft incorporará características de SharePoint Server en Office 2010.

Office 2010 implementará la versión compatible con ISO de Office Open XML que fue normalizado como ISO 29500 en marzo de 2008.

Nuevas características también se dice que incluyen una herramienta de captura de pantalla integrada, una herramienta de eliminación de antecedentes, un modo de documentos protegidos, nuevas plantillas de SmartArt y autor de permisos. El 2007 "botón de Office" será reemplazado con un botón de menú que conduce a un menú de archivo completo-ventana, conocido como la vista de bastidores, dando acceso fácil a centrada en la tarea funciones tales como imprimir y compartir. Una interfaz de cinta refinado estará presente en todas las aplicaciones Office, incluyendo Office Outlook, Visio, OneNote, Project y editorial. Las aplicaciones de Office también tendrá jumplists funcional de Windows 7.

Por ultimo, le dejo un video de un Beta Tester mostrando las diferentes pantallas por los momentos de Office 2010


sábado, 15 de agosto de 2009

Hackeada Página Web de Inter

Hace poco estoy regresando del #beeroff organizado por la comunida Twitter de Barquisimeto, y cuando entro a dar mis agradecimiento, me encuentro con la noticia de que la página web de Intercable http://www.inter.com.ve, famoso operador de cable fue hackeada por un grupo autodenominado

Devils From Nowhere

Por ahora no ahi ninguna información al respecto, pero investigare a ver que podemos averiguar

jueves, 13 de agosto de 2009

10 razones por las que Android puede superar a BlackBerry

El desembarco de Google en el segmento de los teléfonos inteligentes se aproxima y el liderazgo de RIM podría verse sacudido por las bondades de Android y el gran respaldo del gigante de las búsquedas. “La empresa será uno de los objetivos de Google”, asegura Andy Rubin, director de móviles de la compañía. Aunque reconoce que a su compañía aún le queda mucho camino por recorrer, considera que dispone de las suficientes capacidades para vencer a RIM, y éstas son las más importantes.
1. Android Market. Una variedad de aplicaciones diseñadas específicamente para usuarios de negocios pueden convertirse en un "as en la manga" para Android en el mundo corporativo. Bien es cierto que RIM dispone de una tienda de aplicaciones, pero las de Google tendrían más potencial. Ésta es una de las ventajas que deben aprovechar los de Mountain View.

2. Android está basado en Open Source. RIM es la única empresa que controla BlackBerry. Por otro lado, Android permite a cualquier desarrollador disfrutar su propia “experiencia Android”. Podrán crear lo que quieran y como quieran. Esta posibilidad es tremendamente atractiva para los clientes corporativos.

3. Chrome OS. El nuevo sistema operativo de Google estará disponible en netbooks pero es posible que la compañía lo comience a aplicar en otros productos. La posibilidad de crear un proyecto utilizando Chrome OS para transferirlo posteriormente a Android es algo que las empresas no deberían pasar por alto.

4. Google Docs. Esta herramienta es uno de los pilares sobre los que se va a fijar Android. Microsoft Office es una aplicación ofimática de gran alcance pero como Mountain View va a integrar Docs en Android, podría ser la puerta de entrada de muchas empresas.

5. Ubicuidad. Aunque los usuarios pueden comprar una BlackBerry disponible con cualquier operador, Google espera disponer en las tiendas de unos 20 teléfonos basados en Android a finales de 2009. La compañía espera duplicar esa cifra en 2010 si los proveedores consideran rentable la inversión.

6. Las capacidades de RIM no son únicas. Uno de los problemas que tiene BlackBerry es que sus posibilidades no son diferentes de las de otros productos de la competencia. Seguramente, sean los mejores en lo que a correo electrónico se refiere. Pero, si RIM puede hacerlo, ¿por qué no Google?

7. Android es un proyecto con vocación de futuro. La BlackBerry Bold ofrece lo que la gente está pidiendo, una pantalla táctil desde la que acceder a las funcionalidades del terminal. Android sigue por ese camino. Parece que apelar a las necesidades de los usuarios es uno de los objetivos que se deben seguir a medio y largo plazo para ganar cuota de mercado.

8. Renovación permanente. Andy Rubin ha reconocido que su empresa tiene previsto liberalizar bianualmente las actualizaciones del software Android de ahora en adelante. Estos cambios deberían aportar importantes mejoras y nuevas características que podrían ser bien recibidas por las empresas. Si realmente Google se toma en serio la atracción de los clientes corporativos, será cuestión de tiempo que se libere una actualización pensada exclusivamente para ellos.

9. ¿La anticuada BlackBerry? El software de BlackBerry se está quedando obsoleto porque es lento, tiene la misma base de experiencia que las anteriores versiones y no proporciona un interfaz tan sencillo como sí lo hacen iPhone y Android. RIM debe actualizar rápidamente el software de su teléfono inteligente si no quiere quedarse atrás.

10. La imagen de Google. Mountain View dispone de miles de millones de dólares en caja. Ahora ha puesto sus ojos en los clientes corporativos. La compañía dispone de las suficientes herramientas en línea que se pueden integrar fácilmente en su plataforma móvil. En resumen: dispone del dinero y la visión que necesita para revolucionar este espacio. RIM debería tenerlo en cuenta.

Los SMS imitan nuestra forma de hablar, dice una tesis doctoral

Esa es la conclusión a la que ha llegado Caroline Tagg, una lingüista británica que ha basado su tesis doctoral en las similitudes entre el lenguaje y la forma en la que escribimos los mensajes del texto en el móvil. De su análisis en la Universidad de Birmingham se desprende que escribimos los SMS de la misma forma que si estuviéramos hablando con esa persona, y así usamos palabras innecesarias y utilizamos abreviaturas gramaticales en los mensajes que no utilizaríamos si tuviéramos que escribirlo en otro soporte.
Escribimos los SMS como hablamos. O al menos el lenguaje que utilizamos en los mensajes de texto es más parecido al que usamos en una conversación normal que las palabras que usamos en nuestro lenguaje escrito.

Tres años de investigación y 11.000 SMS después, Tagg está segura de que la nueva forma de comunicación no está destruyendo las lenguas, sino que las está fomentado.

"Tienes que saber cómo funciona un idioma para discernir si lo que estás escribiendo será entendido por la otra persona" dijo
Tagg. "Por ejemplo, quitar las vocales de una palabra mantiene por lo general el significado intacto, pero si quitas alguna consonante puede que no tenga sentido", dijo.

La habilidad de abreviar y cambiar la forma en que se escriben las palabras implica un conocimiento profundo de los fundamentos del discurso y la gramática de ese idioma. Además, afirma que las abreviaturas se dan mucho menos de lo que se piensa y reconoce que se tiende a incluir información irrelevante pero divertida en los SMS.

"Hay una preocupación sobre el efecto que los mensajes de texto puedan provocar en un idioma, pero yo no creo que deba ser así. La gente manipula y usa metáforas que son no sólo creativas, sino también muy expresivas a la hora de utilizar el lenguaje", concluyó.

Primer borrador del estándar de banda ancha sobre líneas eléctricas

En el reciente encuentro celebrado en Tokio, el grupo de trabajo P1901 del Institute of Electrical and Electronics Engineers decidió hacer circular el borrador del estándar PHY/MAC de Banda Ancha sobre Líneas Eléctricas. Se basa en tecnologías ya probadas que usan esquemas de modulación FTT OFDM y Wavelet OFDM, que proveen alto desempeño y comunicaciones robustas con privacidad y alta calidad del servicio.
El grupo de trabajo IEEE P1901 acordó hacer circular para su aprobación el primer borrador del estándar PHY/MAC (Capa Física/Control de Acceso a Medios) de Banda Ancha sobre Líneas Eléctricas (Broadband Over Power Lines, ó BPL), en la forma de un documento con el nombre “Draft Standard for Broadband over Power Line Networks: Medium Access Control and Physical Layer Specifications”.

En su reciente encuentro en Tokio, Japón, el grupo acordó (en base a una mayoría del 82% de los votos) convertir las especificaciones de trabajo en el primer “draft” de BPL IEEE P1901 y conducir la votación cuando el borrador esté terminado.

"Es un gran hito —dijo
Jean-Philippe Faure, director del grupo de trabajo IEEE P1901—. Los principales desarrollos están completos y ahora comienza (el proceso de) la finalización a través de rondas sucesivas de circulación para votación y comentarios”. Se recibirán los comentarios y votos hasta e 14 de Septiembre.

El borrador está basado en tecnologías ya probadas en campo, que usan esquemas de modulación FTT OFDM y Wavelet OFDM. Esto provee un alto desempeño y comunicaciones robustas con privacidad y alta calidad del servicio.

“Esta es una especificación abarcadora que satisface todas las aplicaciones de BPL incluyendo LANs, red de grilla inteligente (Smart Grid networks) y acceso de banda ancha —agregó Faure—. El borrador cumple con los más de 400 requerimientos técnicos desarrollados por los expertos en esas áreas. La parte de coexistencia e interoperabilidad asegura que todos los equipamientos y dispositivos usados sobre redes BPL sean compatibles. Adicionalmente, el borrador ofrece una lubricada integración con otros medios de comunicación como Wi-Fi y Ethernet.

La próxima reunión del grupo es en Octubre de 2009.

El futuro de las ciudades, según Cisco

Desde el 7 de Agosto y a lo largo de ochenta días se lleva a cabo en Incheon, el mayor puerto marítimo de Corea del Sur, el Global Fair & Festival. Allí está Cisco presentando su visión sobre el futuro de las ciudades, denominada Smart+Connected Communities, que ayudará a usar la red como la plataforma para transformar el uso de los servicios, el transporte y la seguridad pública, entre otros ítems.
Cisco demostrará en Corea del Sur su visión de las ciudades del futuro, durante el Incheon Global Fair and Festival. La iniciativa Smart+Connected Communities (presentada desde el pabellón de Cisco en la ciudad internacional de Songdo) busca ayudar a las ciudades y a las comunidades en todo el mundo a usar la red como plataforma para transformar la manera en que los ciudadanos usan los servicios públicos, las medidas de salvaguarda y seguridad, inmuebles conectados, transporte, salud, educación, sedes deportivas y servicios de gobierno.

Wim Elfrink, oficial en jefe de globalización y vicepresidente ejecutivo de Servicios de Cisco, dijo: “Creemos que la red verdaderamente puede ser la plataforma para transformar las ciudades, comunidades y países. La presencia de Cisco en el Incheon Global Fair and Festival será una evidencia de nuestro compromiso para colaborar con la Incheon Free Economic Zone y las ciudades en todo el mundo a fin de ayudarlas a usar la tecnología para incremental la sustentabilidad ambiental, social y económica”.

El pabellón de Cisco mostrará seis soluciones: Cisco Virtual Information Desk, Cisco TelePresence, servicios de conexión y comunidad de Cisco, operaciones de seguridad, control de edificios y energía verde.

Cisco Virtual Information Desk provee las funciones de gestión que permiten al recepcionista dar de manera eficiente la bienvenida a los clientes que visitan múltiples locaciones. Es una solución amigable que ayuda a reducir los traslados y los costos laborales, así como el consumo de energía. En tanto, los servicios de comunidad y conexión de Cisco permiten a los usuarios obtener cuidado de salud a distancia mediante Cisco Customer TelePresence, conectando directamente con el hospital o las organizaciones públicas.

Las operaciones de seguridad de Cisco permiten en tiempo real monitorear la seguridad física usando como plataforma la red IP, La solución Inno-Watch puede controlar imágenes de CCTV y señalización externa. El centro de control del edificio, en tanto, permite a los visitantes experimentar sistemas inteligentes basados en IP, satisfaciendo necesidades de integración, seguridad y monitoreo centralizado. Este centro de control integra las operaciones y la gestión sobre IP, reduciendo los costos operativos e incrementando el valor de los activos edilicios. Los usuarios pueden también acceder a servicios como reservación de sala de reuniones desde su teléfono IP, su sistema de medios digitales o su PDA.

Finalmente, las soluciones de energía verde (ecológica) incluyen Cisco EnergyWise, que atiende problemas medioambientales en hogares y edificios de oficinas, además de habilitar ahorros en el consumo energético. Está basado en las tecnologías de las plataformas de switches, routers y centros de datos de Cisco, que permiten monitorear el consumo y prevenir derroches.

¿Hacia dónde va WiMAX?

Según un estudio de Juniper Research, los suscriptores de WiMAX 802.16e (móvil) llegarán a cerca de 50 millones en todo el mundo para 2014. Otro informe, esta vez de Infonetics, destaca el protagonismo de mercados como los de Rusia, India y Brasil, tanto en WiMAX fijo como móvil. En América Latina, se librará una batalla interesante entre WiMAX y LTE, según los analistas de Signals Telecom Consulting.

Para medir la oportunidad de negocios de WiMAX en América Latina es necesario saber primero si habrá volumen a nivel global, y las alternativas que presenta el mercado, tanto a nivel global como regional. No caben dudas de que la versión que está ganando cada vez más adeptos es WiMAX móvil (802.16e), pero aún esta tecnología encuentra competencia que en el mediano plazo podrían mover el tablero.

Según
Juniper Research (en su informe “WiMAX Broadband: Markets, Opportunities & Forecasts, 2009-2014"), los suscriptores de banda ancha a través de tecnología WiMAX móvil se acercarán a los 50 millones hacia 2014. En opinión de los analistas, esta cifra esta propulsada por la necesidad de dar banda ancha en áreas que hoy están subatendidas.

Los analistas de Juniper señalan que WiMAX 16e ha enfrentado varias demoras, que ha perjudicado a los operadores de redes, y esto ha afectado el ritmo de crecimiento de la cantidad de suscriptores respecto de las predicciones. “Sin embargo —sostienen los analistas— hay ejemplos de proveedores de servicios exitosos en países que van desde Pakistán a los Estados Unidos”.

Howard Wilcox, autor del informe explicó que “WiMAX 16e tendrá oportunidades no sólo en los países en desarrollo sino también en áreas de los países desarrollados donde la cobertura de DSL es débil o inexistente. La clave para un ecosistema de la industria ahora es superar los desafíos y asegurar que las pruebas evolucionan rápidamente hacia servicios comerciales”. El reporte de Juniper también destaca nichos específicos para los operadores como banda ancha empresarial de alto nivel y aplicaciones rurales, entre otros.

China y el Lejano Oriente tendrán la mayor cantidad de suscriptores, con preponderancia de adoptantes tempranos. En Europa Occidental y (menos) en Norteamérica, el motor será la migración desde DSL en áreas donde el servicio es pobre.

En este mismo sentido se expresaron los analistas de
Infonetics Research (en el informe “WiMAX Equipment and Subscribers in Key Markets”), que realizaron un seguimiento de regiones y países que tienen alto potencial para las versiones móvil y fija (802.16d) de WiMAX, ya sea porque tienen muchísima población o porque las demandas de banda ancha de la población no es satisfecha por las actuales tecnologías, incluyendo Estados Unidos, Europa Central y del Este, Rusia, Medio Oriente, África, China, Japón, Corea del Sur y Brasil.

Una de las conclusiones del informe sostienen que Brasil es, potencialmente, “uno de los mercados WiMAX más dinámicos del mundo, con una población muy orientada a la movilidad; WiMAX tiene a oportunidad de convertirse en la principal red de banda ancha en Brasil, donde se espera que la cantidad de suscriptores WiMAX vaya de 184.000 en 2008 a más de 8 millones en 2013”, según los analistas.

WiMAX versus LTE

Los analistas de
Signals Telecom Consulting observan una retracción de la oferta comercial de WiMAX, que impulsará la migración hacia LTE en América Latina. La firma de investigación y consultoría, que recientemente anunció la disponibilidad de dos informes relacionados con el tema (“Disponibilidad de Espectro Radioeléctrico en América Latina para 4G” y “Banda Ancha Inalámbrica en América Latina: Perfil de Operadores”), destaca los atrasos en el desarrollo técnico de WiMAX y la falta de financiación producto de la crisis financiera global, factores que han contribuido a que se observe un crecimiento mínimo y, en ocasiones, negativo de las conexiones a banda ancha por medio de WiMAX.

Ejemplo de esta tendencia es el caso de UNE en Colombia. “Es todo un tema de costos de adquisición de clientes y equipos que permitan a los operadores WiMAX competir en paridad de condiciones con los lanzamientos de redes UMTS/HSPA. Esto no implica un abandono total de la tecnología, sino que ha evolucionado de ser contemplada como acceso primario en zonas remotas a ser una solución interina mientras operadores como Embratel expanden la cobertura de su red cableada. Sin embargo, no esperamos que los operadores claudiquen sus licencias de espectro sino que comiencen a contemplar alternativas que podrían ser más económicas, como por ejemplo LTE”, dijo
Carlos Blanco, director de Investigación de Mercados de Signals Telecom Consulting.

Por otra parte, las decisiones por parte de Alcatel-Lucent y Nokia Siemens Networks de centrar sus esfuerzos en el desarrollo de LTE como tecnología para 4G impactan negativamente las posibilidades de que WiMAX pueda alcanzar economías de escala similares a las de LTE. Signals considera que el anuncio de estos fabricantes relega a WiMAX a una posición de tecnología de nicho y los coloca en el mismo camino de desarrollo tecnológico que ya habían escogido empresas como Ericsson y Qualcomm.

La tendencia será, según Signals, de decreciente interés por desarrollar servicios de banda ancha inalámbrica en bandas de 3,5 GHz en la región siendo el nuevo foco de atención las bandas de 700 MHz y 2,5 GHz. “Es bastante claro que los principales interesados en obtener espectro en estas bandas son los operadores móviles, las empresas de TV Paga y los proveedores de telefonía fija. A este grupo hay que añadir a los operadores que lanzaron servicios por medio de redes WiMAX en otras bandas y que no serían contempladas para un desarrollo de LTE a corto o mediano plazo. En otras palabras, por sus economías de escala LTE será para WiMAX lo que GSM ha sido para CDMA en América Latina”, destacó José F. Otero, presidente de Signals Telecom Consulting.